Преболети Мес Ефект


2007. године догодило се велико чудо када је рођена и објављена франшиза Мес Ефект (Mass Effect), прво за конзоле (Екс-​Бокс), а потом и за рачунаре. Демијург студио (Demi­urg Stu­dios) је заједно с Бајовером (BioWare) створио и објавио ово играчко откровење и тада је било јасно, игрице више нису за клинце, сада је тај медијум власништво одраслих људи и оних који полако улазе у ту категорију.

Оно што је посебно изненадило је чињеница да је Мес Ефект 1 хибрид између пуцачине и РПГ-​а, игрица која је напокон и за оне који воле суву акцију, али и оне који воле праву причу и авантуру, било као прави херој, или као човек/​жена који су у стању да ураде све не би ли постигли свој циљ. Тако је и рођена икона данашњих научно-​фантастичних јунака, командир или командирка Шепард.

Само путовање кроз универзум, у не баш толико далекој будућности, било је чудесно, а интеракције с осталим карактерима животне, готово реалне. Командир/​ка Шепард, односно сам играч, морао је да буде и мудар, и дипломата, понекад бескрупулозан, а уједно и вешт, не би ли решио читаву мистерију новог конфликта на галактичкој равни. Основно питање је било – како то да тренутне галактичке цивилизације нису заправо прве органске цивилизације у универзуму и шта се догодило с оноликим циклусима цивилизација пре нас. Сама борба (комбат) у игрици је била мало штуцава и неспретна, у поређењу са садашњим стандардима, графика више него пристојна, а посебно занимљив део су била истраживања планета, додуше, у не баш тако добром возилу – али осећај непознатих и опасних нових кутака у универзуму је био ту.

После последње епске битке с чувеним и мистериозним бићем које је себе називало Соверен и припадало нама непознатој форми живота, играчка популација је тражила још, јер онај ко једном постане Шепард, тешко се одриче те улоге у животу.

И гле, 2010. године је изашао наставак саге о командиру/​ки Шепард и тада су сам Бајовер и главни продуцент Кејси Хадсон јасно и гласно свима дали на знање – од самог почетка Мес Ефект је планиран као трилогија. Играчи су могли да импортују своје ‘сејв’ фајлове у наставак и продуже своју причу. Почетак самог Мес Ефекта 2 је био шок за све који су га заиграли (овде нећемо открити шта се тачно дешава на почетку, јер сваки нови играч треба да прође сам кроз то заиста запањујуће искуство). Комадир/​ка Шепард је променио/​ла своју природу и једино што се са сигурношћу знало је да их чека ‘Мисија без повратка’. Наравно, Шепард је без обзира на све то, пошао/​ла тим путем не би ли спасио/​ла људску расу, а уз њу и остале. Још једном је херојска прича запалила конзоле и рачунаре, с тим да је овај пут и графика била много боља, а акција (комбат) много флуентнија и природнија. Интеракција са самим тимом је била изузетна, емотивна, те је не мали број играча чак пустио и сузу ако би се догодило да због несрећне одлуке и ‘трчања’кроз саму игрицу, неко од њих погине током Мисије без повратка. Оно што је посебно било за све је чињеница да су се одређене одлуке из прве инсталације пренеле на другу, те је играч морао да се носи и са последицама свог резоновања и понашања. Уосталом, одлуке и последице, као и изузетни карактери, постали су ужа специјалност Бајовера (само се треба сетити КОТОР-​а 1 – Витезова старе Републике (Knights of the Old Repub­lic) или Драгон Ејџа – Доба змајева (Dragon Age) или чак можда Балдурс Гејта – Капије Балдура (Baldur’s Gate)).

После огромног успеха Мес Ефекта 2, наравно да су жедне играчке масе још нестрпљивије чекале епилог приче о комадиру/​ки Шепард и желеле да виде хоће ли успети да зауставе циклусе истребљења напредних органских цивилизација. Оно што је изненадило све је био невероватно кратак рок за само развијање Мес Ефекта 3 од само две године. Но, тада се већ знало да је Бајовер урадио неке од делова епилога приче, а и чинило се да сада много брже раде сам дизајн нивоа и типова мобова и да не морају да пазе на завршне варијабле одлука у самој причи, јер је крај.

Стварање самог Мес Ефекта 3 је текло веома чудно и оно што је било запањујуће су саме незгоде које су се догађале током пројекта. Најтежи гаф се догодио током бета тестирања нове опције у игрици – мултиплејера. Нажалост, неких три месеца пред само објављивање, на Екс-​Боксове је процурила сама скрипта приче и дијалога, и као што би то Американци рекли – као да су се сама врата Пакла провалила. Читав тим писаца је морао да ради брзо и у оквиру огромних ограничења, не би ли спасили непредвидљивост овог, толико важног, наслова. Бајовер нетворк форуми су кипели од постова, дискусија и спекулација и већ тада се дало наслутити да је око многих штребера овог света фиксирано на последњу етапу пута комнадира/​ке Шепард и да су спремни да у делићу секунде униште читаву трилогију на Метакритику. Ваљда је таква интернет демократија, савезници брже од трептаја ока постају заклети непријатљи, јер на интернету свако има право да суди о нечему и да све зна.

Још већи гаф је била сама рекламна кампања у оквиру које је Бајовер три недеље пред само објављивање послао метеоролошким балонима неких пет специјалних копија Мес Ефекта 3 у свемир. Људи су могли преко Џи-​Пи-​Ес-​а да прате путање копија и да их нађу када се поново спусте на Земљу. Наравно, било је заиста оних који су јурили копије и на крају их нашли и који су пре саме премијере, заиграли Мес Ефект 3 и без обзира на чувени уговор о дискрецији, проговорили о томе на које се све начине сама сага завршава.

Прво неверица, а потом и велико разочарање завладали су играчком популацијом. На крају ипак можемо закључити да без обзира на тврдње многих о томе како је живот суров и да чак и конзументска уметност треба то да испрати и буде искрена у свом сликању живота, људи воле срећне крајеве. Искрено, оно што се после тога дешавало, нама из Србије може изгледати као потпуно нови вид масовног лудила. Петиције, огромне своте новца скупљене за помоћ школама за децу с посебним потребама, нови сајтови, слања колачића с порукама у Бајоверову централу у Едмонтону, све то у име крика и захтева да се крај промени, а не хуманистичких побуда. Чак је и чувени часопис Форбс пратио све ово из недеље у недељу. Било је ту приче и о преседанима у играчкој индустрији, свађа, увреда, а очи свих великих играчких кућа су биле упрте у Бајовер – хоће ли попустити или неће. На крају, Бајовер је рекао да стоји иза својих принципа и онога што они називају ‘artis­tic licence’, али исто тако су брже-​боље прионули на рад на бесплатној екстензији која проширује сам крај и боље га објашњава.

Искрено, мислим да Мес Ефект 3 није заслужио такав третман од стране самих играча – трећи наставак јесте добар и у њему се налазе неке од најлепших мисија читаве трилогије. Акција је исполирана и тече глатко, а поједини моменти заиста буде оно осећање катарзе код играча и наводе га да пожели да буде још бољи човек. Чак је и систем моралности боље решен у овој инсталацији и даје више слободе играчу него претходна два дела. Мес Ефект 3 јесте вредан играња, наравно, ако сам играч разуме да говоримо о игрици, а не неком великом књижевном уметничком делу. Сада је потпуно јасно да су се многи људи везали за своју инкарнацију командира/​ке Шепард-​а и да је заправо растанак с тим великим херојем тежак. Као што рекох, људи воле срећне крајеве и вапе за херојима који ће победити и остати живи да причају о томе.

Цела франшиза Мес Ефект је вредна пажње и времена, без обзира на сву контроверзу око последњег наставка. Ако желите више да сазнате о овоме, а успут и да боље научите енглески језик, посетите ову страницу и читајте мало о супер херојима.

Весна Милић